¿Está la TV lista para adentrarse en el metaverso?

Tras el cambio de marca de Facebook, el metaverso se ha convertido en la palabra de moda. Pero ¿qué significa para la televisión?

Metaverse Gaming League, de Dubit

¿De qué hablamos cuando hablamos de metaverso? En su definición más simple, es un mundo virtual donde las personas pueden socializar, trabajar y jugar en un universo digital utilizando la realidad virtual y aumentada. Y mientras que algunos lo anuncian como el heredero de Internet, para otros es una visión distópica de un futuro antisocial.

En muchos sentidos, lo peor que podía pasar para quienes apostaron por el metaverso fue que Mark Zuckerberg se apoderara del mundo virtual del futuro tras el cambio de marca de Facebook a Meta.

Hay que decir que Zuckerberg lleva consigo un considerable bagaje si hablamos de la influencia tóxica de la tecnología en nuestras vidas, y tenerlo como el rostro del metaverso podría jugar muy en contra de sus aspiraciones mainstream.

No obstante, existe mucha inversión en este terreno y muchas empresas están intentando descubrir cómo monetizar sus marcas en el metaverso, el cual en cierto punto ya está aquí y lo ha estado desde hace un tiempo a través de los mundos sociales abiertos de Minecraft, Fortnite y Roblox.

Estas plataformas brindan a los usuarios una enorme libertad para actuar, al ofrecerles espacios virtuales que actúan como puntos de partida para diferentes formas de entretenimiento y oportunidades comerciales. Como con muchas otras cosas, la pandemia no hizo más que acelerar esto.

Mark Zuckerberg en el metaverso

Fortnite, por ejemplo, ofrece shows virtuales inmersivos de reconocidos artistas y películas de Warner Bros., mientras que los cumpleaños infantiles se han celebrado en Minecraft en un momento en que todos tuvimos que acostumbrarnos a socializar frente a nuestras pantallas.

Entre los broadcasters activos en este tema está ITV, a través de su iniciativa Studio 55 Ventures, la cual el año pasado invirtió en la start-up británica Metavision para incorporarla a ITV Group.

Gracias a Metavision, agencia y estudio especializado en llevar IPs y marcas de entretenimiento al metaverso, ITV ha podido colaborar con el equipo creativo de Fortnite, 3D Lab, para lanzar una versión in-game del gameshow ‘The Void’ en Fortnite Creative y traer ‘The Voice’ de ITV Studios a su plataforma Avakin Life.

Y, más recientemente, ITV estrenó en el metaverso ‘I’m a Celebrity… Get Me Out of Here!’ con una experiencia personalizada del programa en Fortnite. Se recreó el set del castillo del formato, lo que permitió a los jugadores enfrentar sus propios desafíos y pruebas mientras el programa se emitía a fines de 2021.

Mientras tanto, en el terreno de la ficción, la firma de storytelling interactivo Charisma Entertainment recibió una inversión del fondo de capital de riesgo Wise Partners, lanzado en octubre de 2021 y enfocado en el metaverso.

Charisma, que ha estado detrás de dramas interactivos para la BBC y Sky, se especializa en crear los comportamientos de los personajes virtuales que se usan en películas interactivas, juegos, realidad virtual o storytelling digital. Utiliza el machine learning para que los consumidores puedan hablar directamente con los personajes virtuales de las historias, lo que influye en sus estados de ánimo, sus recuerdos y la narrativa misma.

En India, un mercado clave en el futuro del metaverso según Zuckerberg, IN10 Media Network ha cambiado la estrategia de programación de su canal de información y entretenimiento Epic para “prepararse para un futuro del metaverso”, con contenido en hindi que destaca cómo la tecnología continúa cambiando el mundo que nos rodea.

La experiencia personalizada de I’m a Celebrity… Get Me Out of Here! en Fortnite

También en 2021, Dubit, un estudio de juegos, empresa de investigación y desarrollador de mundos virtuales que trabaja con compañías como Disney, Meta y Lego, recaudó 8 millones de dólares en una ronda de financiación liderada por Metaventures y el inversor francés Jean-Charles Capelli.

Gracias a eso, lanzará la Metaverse Gaming League, la primera liga de eSports en vivo del mundo en el metaverso, comenzando en Roblox y luego expandiéndose a otras plataformas líderes de videojuegos de metaverso, como Minecraft y Core.

El interés en el metaverso también está provocando un renovado interés en algunas de las primeras plataformas sociales online en nacer, como Habbo, que se lanzó en 2000 y tuvo su pico de popularidad en 2011.

En una especie de festival de nostalgia en diciembre, Habbo dio la bienvenida a los Teletubbies al metaverso antes de su 25º aniversario en 2022, lo que permitió a los jugadores comprar ropa de avatar de los Teletubbies utilizando moneda virtual.

Todavía es demasiado pronto para saber si la compra de la tostadora Tubby o la aspiradora Noo-Noo virtuales será el punto culmen del metaverso.

La incomodidad de los lentes y los precios poco asequibles han impedido durante mucho tiempo que la realidad virtual se convirtiera en algo masivo. Y esos obstáculos también podrían evitar que el metaverso tome vuelo. Por otro lado, la world wide web parecía bastante rudimentaria en los tiempos de acceso telefónico a internet. Y mira dónde estamos.

Redacción Cveintiuno 08-06-2022 ©cveintiuno

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